Главная » 2008 Сентябрь 17 » Эволюция звуковых адаптеров
Эволюция звуковых адаптеров | 12:09 |
Эволюция звуковых адаптеровЭпоха «мультимедиа» началась не так уж и давно. Изначально ПК оборудовались только системным динамиком (PC Speaker), встроенным в системный блок. Динамик был необходим для воспроизведения диагностических сигналов компьютера. Так было до тех пор, пока компьютерные игры не получили широкого распространения на ПК. Создатели первых игр быстро нашли применение маленькому писклявому девайсу, заставляя его озвучивать то стрельбу, то музыку, то шумы космоса. Однако у него было два существенных недостатка: он не мог воспроизводить больше одного тона одновременно и для него была затруднена регулировка звука.Компания Microsoft тоже подсуетилась, включив поддержку аудио, если так можно выразиться, в первые версии ее Windows. Если порыться в Сети, то можно где-нибудь найти старый-старый драйвер SPEAKER.DRV, который будет воспроизводить звук через этот самый динамик. Первый звук Компьютером с первым специализированным звуковым устройством можно с натяжкой назвать анонсированный в 1983 и выпущенный на рынок в 1984 IBM PCjr, который дебютировал со встроенным трехголосным синтезатором. И хотя по сути это был все тот же, хоть и модернизированный, компьютерный динамик, качество звучания незначительно выросло. Одновременно с IBM на рынок со своим решением вышла компания Tandy, представившая Tandy 1000, который был практически клоном творения конкурентов. Далее в линейке Tandy TL/SL/RL к этому решению была добавлена возможность записи. В общем-то, по сути это был тот же компьютерный динамик, только немного модернизированный. Спустя непродолжительное время Tandy и IBM объединились – в их исполнении на рынке появилось первое внешнее (!) звуковое устройство, подключаемое к компьютеру при помощи принтерного кабеля – легендарный Covox. Оно было основано на простом 8-битном цифро-аналоговом преобразователе и оставалось по-прежнему примитивным. Настоящую революцию совершила ныне широко известная компания Creative, и случилось это в августе 1987 года. Практически неизвестная на тот момент сингапурская фирма выпустила в свет первую звуковую карту Creative Music System (CMS), основанную на двух чипах Philips SAA 1099, в которой для реализации стереозвучания одна микросхема отводилась для левого канала, а вторая – для правого. Естественно, что качество звука было далеко от идеального, но тогда это все-таки был прорыв по сравнению с компьютерной «пищалкой» и предыдущими малоуспешными опытами. Впрочем, даже тогда качество CMS мало кого устраивало, особенно если учесть его цену – более 300 долларов в розницу. Практически в то же самое время (зимой 1987-1988) другая фирма из канадского города Квебек под названием AdLib выпустила свою звуковую карту – прямого конкурента CMS. Карта носила одноименное с фирмой название, имела 11-голосный синтезатор Yamaha YM3812 на одной микросхеме, который использовал для генерации звука принцип частотной модуляции (FM – frequency modulation) и применялся тогда в игровых автоматах. Использование данной технологии позволило AdLib получить более естественное, чем у CMS, звучание, что, видимо, и предопределило ее тогдашний статус лидера на этом рынке. Не последнюю роль сыграла и цена – всего около 100 долларов. В доказательство коммерческого успеха AdLib Microsoft сделала «подарок» ее обладателям и включила драйвер для этого устройства в свою операционную систему Windows 3.1. Дайте бластер! Все это дало хороший повод к соревнованию. В Creative было принято решение о выпуске первой звуковой карты под именем Sound Blaster – произошло это в ноябре 1989 года. Они взяли ту же микросхему YM3812 (известную также как OPL2) и сделали первый «бластер» на ее основе. Карта уже имела также порт для джойстика и поддержку MIDI. С появлением карты сразу же возникли две проблемы, наиболее важной из которых была неестественность звучания. Второй недостаток сложно оценить спустя почти 20 лет, но тогда это была очень серьезная проблема: нехватка дискового пространства. Следует заметить, что под этим подразумевается запись на CD файлов в формате WAV: одна минута, как известно, занимает около 10 Мб. Поэтому помимо музыкального синтезатора к плате добавили возможность воспроизводить (с частотой дискретизации до 22 кГц) и записывать (с частотой до 12 кГц) любые звуки. На этой карте Creative впервые использовали аббревиатуру DSP, которая в их интерпретации означала «Digital Sound Processor». Предполагается, что в качестве этого устройства использовался микропроцессор Intel 8051. Спустя некоторое время в Creative прекратили использовать свою собственную расшифровку и сменили слово SOUND на SIGNAL, что больше соответствовало действительности. В 1989 году на выставке в Лас-Вегасе представители Creative заявили о полной совместимости Sound Blaster с AdLib – это добавило плюсов компании Creative. Успеху этого продукта в немалой степени способствовала и позиция компании Microsoft. Представители софтварного монстра очень внимательно и с пониманием отнеслись к появлению на рынке карты Sound Blaster и включили ее в свою базовую спецификацию. AdLib и Creative продолжали бороться между собой за место под солнцем. В AdLib не спешили с производством изделия, которое будет аналогом Sound Blaster – таким же дешевым и 8-битным. Они решили сделать 12-битный AdLib Gold. Плата основывалась на синтезаторе последнего поколения Yamaha YMF262 (OPL3), а также была обратно совместимой с предыдущими продуктами AdLib. Но компании не хватило собственных технологических возможностей, и выход AdLib Gold совпал по времени с объявлением о банкротстве... Тем временем в Creative продолжали постепенно совершенствовать Sound Blaster. В дополнение к нескольким каналам и стерео появилась поддержка 16-битного разрешения. Выпускались различные модификации платы, последней из которых стала Sound Blaster AWE64 с бортовой памятью для хранения сэмплов. Трехмерный звук Но в 1997 году на рынок звуковых решений незаметно прокралась компания Aureal, которая разработала первый серьезный формат воспроизведения трехмерного звука A3D. В 1997 году стандартом де-факто стали компьютеры с процессором Pentium II и шиной PCI. Это и позволило Aureal выйти на рынок со своим стандартом. Компания тогда занималась разработкой звуковых решений для симуляторов виртуальной реальности NASA – и A3D первоначально предназначался именно для них. Выпустив чип Vortex AU8820, аппаратно реализующий технологию трехмерного звука, фирма по сути совершила то, что сделал когда-то графический процессор 3Dfx для трехмерной графики. Долгое время A3D существовал на рынке трехмерного звука в одиночестве, однако другие производители в то время не дремали. Creative не собиралась долго отсиживаться в аутсайдерах. Одним из самых значительных переворотов, совершенных сингапурцами, был выпуск звуковой карты Sound Blaster Live! в августе 1998 года (то есть всего через год после выхода на мировую арену компании Aureal). Он ознаменовал собой полный переход звуковых решений на шину PCI, что дало море возможностей: огромную пропускную способность, использование памяти компьютера для хранения сэмплов и т.д. Немалому коммерческому успеху Live! способствовал тот факт, что Creative сделали ставку на стандарт DirectSound3D, разработав под него достойный ответ технологии A3D – EAX, и не прогадали. При этом они учли главный недостаток A3D – колоссальное потребление ресурсов компьютера, из-за чего в играх сильно падал FPS. Загрузка процессора в играх с EAX была невелика. В итоге ситуация на рынке мультимедийного звука в 1999-2000 годах сложилась следующим образом: рынок делили между собой Creative (семейство Live! расширено на две карты – Sound Blaster Live! Player и Sound Blaster Live! Platinum) и Aureal (успевший к тому времени выпустить A3D 2.0, на что Creative ответила EAX 2.0, а затем и EAX3), а у них в хвосте были Yamaha, ESS и прочие. И решения у этих «аутсайдеров» с громкими именами были достаточно хорошие, но они просто не догадались (или не захотели) вести войну с титанами. В середине 2000 года компания Aureal объявила о своем банкротстве и прекращении выпуска карт на основе чипсета Vortex. Aureal была сразу же куплена конкурентами, Creative, которые затем свернули выпуск Vortex и похоронили стандарт A3D. На тот момент было создано последнее дополнение в серии «Live!» – «Sound Blaster Live! Player 5.1» и «Sound Blaster Live! Platinum 5.1» и получен полный сертификат Dolby Laboratories. «Золотой век» Audigy С 2001 года начинается эпоха Audigy – выпущен Sound Blaster Audigy. В устройстве были расширены функции профессиональной работы со звуком, а также стандарт EAX – появились «Time Scaling», «CMSS 3D» и «Audio Clean-Up», впервые установлен порт FireWire. Еще спустя год Creative решила попробовать создать внешнюю звуковую карту, и у нее получилось: Sound Blaster Extigy – чисто внешнее звуковое устройство с соединением по USB, на основе одноименного DSP, представляющего собой урезанный по функциональности аналог первого Audigy. Свое продолжение серия внешних устройств увидела в дешевом (около 45 долларов) продукте Sound Blaster MP3+ весной 2003 года, задачей которого было дать владельцам ноутбуков звук, достойный их дорогих моделей. Внешние звуковые карты придумали вовсе не в Creative – их изобрели производители профессионального звукового оборудования: Creative лишь вывела этот специфический вид периферии на массовый компьютерный рынок и снабдила его своими фирменными игровыми и мультимедийными технологиями. Переломной вехой на рынке мультимедийных звуковых карт стало появление в 2003 году семейства Audigy 2, которое установило новые стандарты компьютерного звука. Принципиальные отличия Audigy 2 от карт предыдущего поколения – реальная возможность записи звука 24 бит/96 кГц и поддержка формата DVD-Audio. Уже осенью 2003 года на рынок вышла Audigy 2 ZS с восьмиканальным (7.1) звуком. Помимо поддержки Dolby Digital EX появился декодер DTS ES и панель настройки многоканальной акустики THX, стала возможной запись в режиме 24 бит/96 кГц через драйверы ASIO 2.0, а также заявлена поддержка технологии EAX 4. Модель выпускалась в разных модификациях: модель Platinum оснащена внутренним блоком, а Platinum Pro – внешним. По сравнению с «базовой» Audigy 2 ZS более дорогие исполнения имеют расширенную функциональность: эти карты комплектуются блоком дистанционного управления, особенно удобным при просмотре DVD-видео, на коммутационный блок вынесены оптические и коаксиальные цифровые входы и выходы, порт FireWire, полноценные пятиштырьковые разъемы MIDI (вход и выход), микрофонный вход и выход на наушники. Серия внешних звуковых карт тем временем продолжилась в USB Sound Blaster Audigy 2 NX – она поддерживает Dolby Digital EX, умеет работать с DVD-Audio, имеет несколько входов и выходов, дружит с сэмплами формата SoundFont 2.1 и интерфейсом USB 2.0. Следующий шаг от Creative – звуковая карта Sound Blaster Audigy 2 ZS Notebook. Учитывая тот факт, что слот PCMCIA по большей части пустует, решение было просто идеальным. По своим стандартам оно практически не отличается от своих больших собратьев, а в чем-то даже и превосходит их. Карта поддерживает запись звука 24 бит/96 кГц, воспроизведение многоканального звука с теми же параметрами, а также стереозвука 24 бит /192 кГц, записанного на дисках DVD-Audio. Устройство декодирует звуковые дорожки DTS ES и Dolby Digital и поддерживает фирменный программный интерфейс EAX 4.0 Advanced HD. Плюс ко всему Audigy 2 ZS Notebook – единственная из внешних звуковых карт Creative Audigy, имеющая сертификат THX. Веское слово от Intel Но не все так безоблачно у компании Creative – в 2004 году корпорация Intel впервые представила спецификацию Intel High Definition Audio (ранее известную под кодовым именем Azalia). High Definition Audio (HD Audio) является преемником и эволюционным продолжением спецификации AC’97 и предусматривает поддержку всех новых аудиоформатов, включая Dolby Digital Surround, а также работу с протоколом VoIP для передачи голоса через Интернет. Характеристики системы – 192 кГц, 24-разрядный 8-канальный звук – прямо указывают на возможность использования компьютера как системы домашнего кинотеатра. Неоспоримым преимуществом встроенной аудиосистемы Intel High Definition Audio является и тот факт, что для ее работы достаточно иметь стандартный драйвер от Microsoft, то есть пользователи будут избавлены от необходимости поиска уникального программного обеспечения, подходящего исключительно к конкретной аудиокарте или материнской плате. Наконец, у Intel High Definition Audio, помимо вышеперечисленных достоинств, есть и своя особая «фишка» – функция Jack Retascing (перенастройка разъема). Благодаря ей система, построенная на базе новой платформы Intel, способна самостоятельно распознать тип внешнего оборудования, подключаемого к аудиоразъему, и перенастроить его параметры таким образом, чтобы устройства оказались совместимы между собой. С появлением Intel HDA борьба между фирмами, выпускающими устройства воспроизведения звука, вновь обострилась. Стало ясно, что интегрированный звук тоже может быть высококачественным. Хардварные реализации Intel HD Audio поддерживают до восьми звуковых каналов в разрешении 192 кГц/32 бит против шести каналов с качеством 48 кГц/20 бит у AC’97. Особое внимание уделено предотвращению помех и шумов, часто возникающих из-за нехватки системных ресурсов. Неудивительно, что Dolby Laboratories выбрала Intel HD Audio для реализации объемного звука на ПК. Компания Intel монополизировала рынок технологий, так как решение Dolby PC Entertainment Experience вшито в набор микросхем Intel Express и доступно исключительно на ПК на Intel’овской платформе. В технологии Intel HDA впервые появилась возможность одновременно получать из различных источников и направлять несколько аудиопотоков на разные устройства (например, выводить звук на телевизор и одновременно слушать собеседника по Skype в наушниках). Microsoft решила строить на базе Intel HDA свою новую архитектуру Unified Audio Architecture (UAA) представляющую собой единый драйвер, который поддерживается самой Microsoft и сторонними разработчиками, и в который включены все кодеки и контроллеры (все это обозвано модным словом «конвергенция»). Сами интеловцы делают ставку на HDA на ближайшие несколько лет. Видеоответ 2004 год вошел в историю компьютерных аудиотехнологий как год противостояний Creative Audigy 2 и новых решений от Intel. И хотя уже на следующий год Creative выпустила на рынок Audigy 4, ничего революционно нового представить не удалось. Правда, они сумели удивить в другом, создав Creative USB Sound Blaster Audigy 2 ZS Video Editor. Да, именно так: звуковую карту для редактирования видео. Помимо аудиоразъемов тут присутствуют видеовыходы и входы Composite, S-Video и DV. Карта была оснащена медиапроцессором LSI Logic Domino FX, который замечательно обрабатывает контент, используя в качестве софтовой базы Ulead DVD MovieFactory 3 SE и несколько фирменных технологий, например, TrueView Pro MCTF (для фильтрации от шума) и PerfectView Pro (для кодирования в сжатые форматы MPEG). Чтобы удержаться на плаву, мало выпускать подобные «аудиовидеокомбайны». И компания Creative в августе 2005 года продемонстрировала звуковую карту нового поколения – SoundBlaster X-Fi, основанную на технологию Xtreme Fidelity, анонсированную тремя месяцами ранее. Она принесла с собой два колоссальных нововведения: 24-bit Crystalizer и CMSS-3D. Первое означает 24-битное качество, четкость звука как минимум с 110 дБ сигнал\шум; второе – 3D-звук в наушниках и многоканальных колонках. Несмотря на новое поколение карт, Creative продолжила терять свои позиции в секторе Low-End, ибо там лидерство захватила Intel, внедряя свой интегрированный звук во все свои материнские платы. И процессор X-Fi должен был спасти фирму от финансового краха... Итак, в конце 2005 года свет увидела SoundBlaster X-Fi. Новый процессор Xtreme Fidelity имел на момент выпуска более 51 миллиона транзисторов и производительность свыше 10000 MIPS (миллионов инструкций в секунду). Карта на его основе умела чертовски много, плюс несла в себе несколько революционных технологий и свежий математический алгоритм обработки звука. Чего только стоил Headphone Expander CMSS-3D (но для полноты восприятия тебе пришлось бы приобрести новые наушники и немного изменить свой подход к тому, что ты называешь «качественной записью»)! А то, что наконец-то была побеждена неотключаемая аппаратная передискретизация всех частот в опорную частоту 48 кГц, сразу сделало любителей качественного саунда поклонниками SoundBlaster X-Fi (и это несмотря на то, что данная возможность не очень сильно афишировалась производителем, ибо, по их мнению, являлась чуть ли не шагом назад). Члены X-Fi’ной семьи В этой серии вышло сразу четыре модели: X-Fi Platinum, X-Fi Fatal1ty FPS, X-Fi Elite Pro и X-Fi XtremeMusic. Варианты были нацелены на разную аудиторию: X-Fi Fatal1ty FPS (в честь знаменитого геймера Johnathan "Fatal1ty" Wendel) – на любителей объемного звука в играх, X-Fi XtremeMusic – на меломанов (хотя из всего ряда она является самой простой моделью), остальные устройства были ориентированы на использование по большей части для развлечений, спектр которых крайне широк – вечеринки, кино, музыка, игры и т.д. Еще одним серьезным (если не сказать революционным) решением инженеров-Creative’щиков стала установка на звуковые карты класса High-End памяти X-RAM объемом 64 Мб. Она используется не для MIDI-семплов, а для хранения или кэширования звуков во время работы игровых приложений. Данное нововведение проистекало из претензий игровых монстров – тех, кто разрабатывал DOOM 3 и Unreal Tournament 2004; эти игры содержали в себе новые, переработанные программные звуковые движки. В итоге началась возня с переписыванием драйверов под одну-единственную игру DOOM 3 и призывы Creative к разработчикам внедрять OpenAL в свои продукты, однако игрушка со звуковым патчем выиграла до 25% в FPS, а трехмерный звук приобрел новые краски, что побудило выпустить и специальную версию UN2004 – так называемый X-Fi Edition. Из новых игр, на 100% поддерживавших X-Fi c EAX5/X-RAM, можно отметить Quake 4. Игра не требовала никаких патчей, так как базировалась на движке DOOM 3 1.3. Модульная мультимедийность Однако X-Fi – это не просто новая микросхема. Думать так – значит, пользоваться звуковыми картами на ее основе совершенно бездумно и не понимая всех ее возможностей. В чипе использована совершенно иная архитектура, которая умеет обеспечивать любую последовательность обработки, то есть X-Fi построена по настоящему модульному принципу, где каждый модуль подключен к звуковому кольцу Audio Ring, по которому может проходить до 4096 звуковых каналов. Отдельно следует упомянуть, что микросхема X-Fi не привязана к шине USB – ее можно использовать с интерфейсами USB, FireWire или PCI Express. Неотъемлемой чертой дорогих, серьезных решений от Creative становится коммутационный модуль, встраиваемый в системный блок для удобства подключения устройств и управления звуком, и пульт дистанционного управления. Таким образом, обычные внутренние звуковые карты с интерфейсом PCI все больше начинают вытесняться из компьютера интегрированными решениями и внешними устройствами. Переполох в интегрированном королевстве К началу 2006 года победа интегрированного звука над интерфейсом PCI, можно сказать, состоялась. Практически все материнские платы имели на тот момент хорошие встроенные решения, которых хватало для mp3, фильмов и игрушек. Скажем так, если ты хотел что-нибудь простое, дешевое и чтобы работало – тебе это давали даром. Акустические системы класса 5.1 уже давно получили широкое распространение и начали сдавать позиции, уступая 7.1-канальным. Но если простой потребитель, сидящий за компом в офисе, обычно не требователен к «железу», то люди, потратившие на свои агрегаты на одну тысячу долларов и вложившие в видеокарты по 600-800 «гринов», желают приобрести серьезное аудиоустройство, считая встроенный звук чем-то ущербным, неправильным и недостойным (если не отстойным). А тут еще и Windows Vista как гром с ясного неба – ведь в ней более не поддерживается аппаратное ускорение аудио API DirectX. Creative кинулась срочно обновлять драйвера, дополняя их поддержкой API OpenAL. И все это вылилось в новую карту для любителей поиграться во что-нибудь этакое – Sound Blaster X-Fi Xtreme Gamer. Выглядит эта карточка интересно, этакое урезанное чудо, но учитывая увеличение количества домашних медиацентров, в которые стандартное «железо» уже не влезает, такой форм-фактор нареканий не вызывает, тем более что все технологии X-Fi присутствуют в девайсе в полной мере. Данный звуковой агрегат был выпущен фирмой Creative на рынок с одной, но очень серьезной целью – обеспеченный потребитель должен понимать, что дорогой медиацентр не должен портить слух встроенным кодеком, ведь основная концепция производителей компьютеров для видео, аудио и игр такова – PC не может быть хуже потребительской электроники. Не забыли парни из Creative о меломанах, выпустив на рынок еще одно решение для любителей качественной музыки – Sound Blaster X-Fi XtremeAudio. Вот тут случился небольшой (а для кого-то и достаточно серьезный) казус. На плате со словом «X-Fi» в названии – отсутствует сам аудиопроцессор X-Fi! В целом получился серьезный шаг назад – карта оснащена простеньким DSP-чипом, который позволяет драйверам выполнять основные аудиоэффекты программно – Crystalizer, CMSS-3D Virtual и Headphone. Плюс ко всему карта не поддерживает новые EAX и ASIO. Нет здесь также регуляторов тембра, а из трех режимов работы предлагается лишь Entertainment. Да еще и вернули назад ту самую низкокачественную передискредитацию! Конечно, карта все-таки может удовлетворить потребности не самых изысканных ушей, ибо там все же оставили кодек Crystal CS4853-KQZ, присуствующий и в старших моделях линейки, качественный, вполне подходящий для домашних медиацентров. Но давай не будем вдаваться в подробности маркетинговых игр – тема у нас немного другая – и оставим этот «Экстрим» от Creative на их совести. Тем более что осенью 2006 года эта компания снова сумела всех удивить. Вернуть безвозвратно потерянное В октябре 2006 года Creative представила внешний модуль Creative Xmod, который подключается между системным блоком, ноутбуком или даже MP3-плеером и аудиосистемой/наушниками для улучшения точности звука (причем даже при воспроизведении аудиофайлов в форматах со сжатием!). Программисты и инженеры компании заявляли, что итоговый результат при воспроизведении MP3, WMA, AAC превзойдет качество оригинального компакт-диска, с которого производилась оцифровка (то есть они пообещали вернуть на свое место потерянные при сжатии частоты и детали), а также упоминали о поддержке виртуального объемного звучания (эмуляция до девяти источников звука) на стереоколонках или в наушниках. Предполагалось, что основными пользователя этого девайса станут владельцы ноутбуков – ведь подключение по USB достаточно удобно, а возможность оснащения микрофоном делает доступным звонки по Skype. Покушение на убийство Но Creative – далеко не единственный игрок на рынке. Фирма Razer, давно занимающаяся производством периферии для геймеров (такой как мыши, клавиатуры, наушники), доказала это, выпустив звуковую карту из класса топовых – Razer Barracuda AC1. Наиболее сильно выпячиваемой маркетологами перед потенциальными покупателями особенностью этого устройства является восьмиканальный выход, реализованный аж на четырех высококачественных ЦАП AKM 4396. Возможности у них достаточно большие – по цифровому выходу можно выводить звук в играх как в стерео, так и в AC3/DTS. Как уверяют сами производители, их продукт впервые в мире поднял планку частоты звука до 117 дБ. Плюс к этому – расширенное динамическое звучание дает встроенный звуковой процессор с технологией Razer ESP, что на чистом английском языке звучит как Enhanced Sonic Perception (улучшенное акустическое восприятие). Эта «штука» умеет оптимизировать звуки в играх таким образом, что создает предельно достоверный эффект присутствия. Работая в связке с механизмом Razer 3D (720°) Positional Gaming Audio Engine (в названии прямо подчеркивается «двукратный звук вокруг», хотя это и сложно себе представить), карта точно позиционирует источники звука. Для того чтобы детище Razer не звучало где попало и как попало, производители выпустили к своей карте еще и наушники Razer Barracuda HP-1,которые вместе с ней образуют единое целое – игровую аудиосистему Razer Barracuda IAS (Integrated Audio System). Поначалу казалось, что «Барракуда» – по меньшей мере «убийца» X-Fi Elite Pro, но не вышло. При прямом сравнении с X-Fi становится ясно, что трехмерный звук в 2.0 и HP(2.0) у Razer не имеет того объема, что есть у X-Fi. Революции в области игрового звука не произошло. Как и раньше, для игр имеет смысл использовать карты от Creative. Еще один участник «регаты» с десятилетним стажем в области звуковых технологий, с которым нельзя не считаться, это компания Sensaura. Компания остается верна интерфейсу DirectSound3D с его многочисленными расширениями и продолжает пропагандировать основанные на нем алгоритмы моделирования и воспроизведения трехмерного звука. Sensaura создала и запатентовала технологию Sensaura 3DPA (3D Positional Audio). Ее лицензировали для своих продуктов три кита рынка 3D-звука – ESS, Yamaha и Cirrus Logic. Кроме того, партнерами англичан являются компании ADI, C-Media, и nVidia. Одна из самых важных особенностей технологии Sensaura заключается в том, что она не является новым прикладным программным интерфейсом (API). Sensaura, подобно EAX компании Creative, является расширением стандарта DirectSound3D. Одной из самых серьезных разработок, использующей технологии от Sensaura, была звуковая карта TerraTec SoundSystem Aureon 7.1 Space. Вот «небольшой» списочек технологий, использующихся в этой карте: 1. Sensaura 3D – решение для двухколоночных систем без потери функциональности; 2. Sensaura MultiDrive – полное позиционирование звука (горизонтальное и вертикальное) при использовании четырех и более динамиков; 3. Sensaura MacroFX – поддержка 3D-звука при положении источников в непосредственной близости от слушателя; 4. Sensaura Digital Ear – поддержка корректного вывода трехмерного звука через наушники; 5. Полная поддержка стандарта A3D (вер. 1.0); 6. Sensaura ZoomFX – (разработка технологии находится в стадии завершения) поддержка вывода звука формата Dolby Digital 5.1 через наушники. Что и говорить – список внушительный. Все это действительно заставляло производителей, использующих технологии от Sensaura, практически наступать на пятки флагману этой индустрии компании Creative. И у некоторых фирм получалось выдать пользователю хорошие оригинальные, а самое главное, профессиональные решения. Одна из таких фирм – Focusrite. То, что она производит, нельзя назвать звуковыми картами. Это – звуковые интерфейсы. Начиная с 2005 года на ежегодных выставках NAMM в Германии (это презентации мультимедийных технологий – в основном в области звука) Focusrite демонстрирует модели Firewire аудиоинтерфейса Saffire. В 2006 году была обнародована одноименная рэковая модификация – Saffire Pro 26i/o, названная так из-за поддержки 26 входов и 26 выходов, в том числе 18 цифровых входов и выходов (2 SPDIF и 16 ADAT в режиме 48 кГц). Дополнительную ценность модулю Saffire Pro 26i/o добавляет набор профессиональных VST/AU плагинов, таких как симуляторы гитарных процессоров, эквалайзейр, компрессор, ревербератор, что, конечно, очень вкусно для профессионалов или серьезно увлекающихся созданием музыки Аудиоинтерфейс от Focusrite – Saffire LE В начале 2007 года Focusrite пополнила свой модельный ряд «Сапфиров» моделью PRO 10 I/O. Новинка обладает теми же преампами и конверторами, что и старшая модель. Конечно, все это далеко не Hi-End – о качестве и распространенности данной аппаратуры можно судить хотя бы по фразе на одном из музыкальных форумов: «Наконец-то нашелся пользователь Saffire!» Не забыли производители аудиоинтерфейсов и о пользователях альтернативных операционных систем. В 2006 году презентовано устройство для любителей юниксоподобных систем – «Trinity». «Троица» представляет собой самый натуральный маленький компьютер с кучей полезных вещей на жестком диске, типа High-End рекордеров и портастудий, а также позволяет запускать любой линуксовый софт. При этом цена более чем конкурентоспособна. Вполне логично, что «Trinity» подключается к ПК как внешний жесткий диск и предоставляет дополнительный USB-порт для подключения музыкальных инструментов. Учитывая, что Black Eyed Peas записали одну песню в Синкансэне (скоростной поезд в Японии), используя Макинтош и Reason, можно предполагать, что продукт будет иметь успех. Аналог жив! Что еще осталось вспомнить? Ах да – надо обязательно упомянуть, что несмотря на цифровой век, еще находятся эстеты, которые предпочитают использовать аналоговую обработку звука. В 2006 году на рынке появилась новинка от M-Audio под названием NRV10. Она включает в себя аналоговый микшер 8х2 и FireWire-аудиоинтерфейс 10х10. Эта штука умеет подключаться к компьютеру и предлагает использовать себя и как внешнюю звуковую плату, и как аналоговый микшер одновременно. Список функций микшера достаточно объемный – тут и множество встроенных эффектов, без которых не обходится сейчас ни один мало-мальски уважающий себя музыкант (реверберации, хорус, дилэи, тремоло, флэнжер и др.), полный мониторинг исходного сигнала плюс функция предпрослушивания (кью – как в DJ-микшерах). Но что я все об одном – о воспроизведении аудио? Ведь существует еще одна огромная область высоких технологий – запись и обработка звука (отдельным моментом которой является работа ди-джеев, очень требовательных как к качеству звучания, так и легкости работы со звуком). Ди-джеи имеют много общего с музыкантами, использующими мобильные аудиоинтерфейсы. Вышеупомянутая M-Audio создала под своим крылом подразделение, выпускающее продукцию для ди-джеев, однако их первое творение в 2006 году под названием Conectiv не имело большого успеха. Оно не несло в себе ничего сверхъестественного – воспроизведение, кью, микширование файлов в форматах ААС, MP3, WAV, WMA-файлы с эффектами; радовала только разумная цена в 250 долларов. Однако аппаратная часть девайса была очень непродуманной, и ди-джеи, сформулировав свои просьбы, теперь ждут от компании чего-нибудь более достойного их внимания. Профессионалы же ждут развития инновационной технологии от фирмы Universal Audio – Desktop Console System. Линейка продуктов состоит из двух устройств для обработки и записи звука – сдвоенный микшер + предусилитель DCS Remote Preamp и динамик + cue-контроллер DCS Monitor Master. Данные девайсы имеют четкую хай-эндовую направленность, включают в себя основной модуль с удаленным контроллером DCS Link и могут использоваться индивидуально или совместно с другими продуктами серии для создания мультиконсоли. Их реализация началась в 2007 году и очень помогает тем музыкантам, которые в своих студиях ограничены в пространстве. | |
Категория: Новости | Просмотров: 608 | Добавил: admin | Рейтинг: 0.0/0 | |
Всего комментариев: 0 | |